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Laurent M. Abecassis |
创办人,Di-O-Matic 从在DOS平台下运行的3D Studio R3起,Laurent一直在不同性质的项目中使用3ds Max,包括视频游戏、电视系列剧、电影视觉效果、运动捕捉性能等。他和许多大型的制作工作室合作,比如Microids、Fly Studio、Production Pascal Blais(2000年奥斯卡获奖公司)和Digital Dimension。2000年,Laurent创办Di-O-Matic公司,为3ds Max开发人物动画插件和定制插件,也为Autodesk媒体和娱乐的动画生产线开发互动培训CD。自2003年起,Laurent一直致力于许多高端视觉特效项目的工作,如《斑马竞赛》(Racing Stripes)、《驱魔人前传》(Exorcist: The Beginning)和电视系列剧《双面女间谍》(Alias)及《迷失》(Lost)。最近,他凭在倍受称赞的电视系列剧《迷失》(Lost)中的工作,赢得了享有盛誉的艾美奖杰出视觉效果奖。 |
KIM DANIEL ARTHUR |
亚太区首席技术官,Glu Mobile Kim Daniel Arthur加入Glu的全球团队已有5年多时间。他曾领导Glu的伦敦工作室,目前在北京管理新成立的开发团队。Kim在Glu工作期间,曾制作一些Glu最知名的游戏作品,包括:《远古帝国2》(Ancient Empires II)、《天才头脑》(Brain Genius)、《世界街头赛车》(Project Gotham Racing Mobile)和《荒岛余生》(Stranded)。 作为一位影响Glu内部及外部海内外发展过程的关键人物,Kim对产品开发过程具有一个手机游戏全球发行商和开发商的独特视野。 在加入Glu之前,Kim是挪威iTet的创意总监,从事在线娱乐开发。Kim对于创作高质量产品所必须的团队建立和过程有着极大的热情。 |
曹约文 |
总经理,昱泉国际股份有限公司 看好数字内容绚丽远景,曹约文总经理和她的伙伴于1989年创办昱泉国际股份有限公司。目前除了在上海的总公司之外,也在台北及洛杉矶设有分公司。过去15年来,曹总秉持着「创新、乐趣、专业、质量」的理念,带领公司同仁研发游戏及教育软件,赢得许多产业界大奖,以不流俗、不盲从市场的创新精神,走出了“东方题材”、“视觉极致”、以3D实时引擎技术交构的独特主题路线。在她的带领下,著名的游戏产品陆续产出:《塔克拉玛干-敦煌传奇》、《般若魔界》、《笑傲江湖》、《神雕侠侣》、《铁凤凰》等;在全世界以九种语言版本畅销超过三百万套。她成功布局国际市场的发展及合作,其所带导的公司已成为华人业者少数研发成功全3D在线游戏的公司之一。 |
Shigeru Chigusa |
Shigeru从事娱乐技术行业已经超过20年。从主题度假公园到PC网络游戏,Shigeru一直在做这些兼具商业性和创造性的行业。现在他是东星软件(上海)有限公司的总经理。东星软件(上海)有限公司是世界最大也是最成功的游戏软件外包开发公司之一的Tose Co., Ltd.在中国的子公司之一。东星的客户名单中包括十多家全球AAA级的游戏公司。Shigeru正积极地把Tose China从原先专门针对日本家用机游戏项目的公司打造成国际化商业运作的公司。在到Tose之前,Shigeru曾工作于Avid Technology、东京迪斯尼乐园(Oriental Land Co.)、Synergy Interactive和Digital Age Artists Agency等公司。 |
CHRIS KIM |
Chris Kim于美国卡内基·梅隆大学获得计算机专业的学士学位。目前他就职于NVIDIA半导体有限公司韩国分部,开发商技术支持部门。在加入NVIDIA之前,他曾作为一名游戏开发顾问为不同的韩国游戏公司提供咨询服务,包括各种休闲游戏和网络游戏,有着超过10年的游戏开发经验。他还为很多游戏开发编写专用工具,其姓名包括在《最终幻想7》、《寄生前夜》、《马里奥64》等游戏的制作者名单中。 |
Kristine Coco |
制作人,Midway Studios Kristine是Midway的制作人,领导Midway的中心外包团队。她负责寻找供应商以及利用外包维持次世代项目的最佳内部业绩。她与美国、中国、印度与乌克兰的供应商均有合作。加入Midway之前,Kristine在Ion Storm工作,担任《神偷:致命阴影》(Thief: Deadly Shadows)的联合制作人。 |
David Coleman |
CG主管,加拿大Electronic Arts David Coleman是加拿大EA(Electronic Arts)公司的CG主管,在角色美术部门工作,该部门为各种EA视频游戏作品创作次世代角色美工。David目前负责一大组角色美术师的美术制作工具和工作流程,并专门研究创作角色肖像、面部动画和设置的工具。David自1996年起就在EA各个团队工作,包括运动捕捉和美术工具组,并涉足超过30个视频游戏。David还在温哥华美术学院教过3年以上的动画捕捉课程。 |
KJARTAN PIERRE EMILSSON |
总经理,CCP亚洲区 Kjartan Pierre Emilsson博士从2006年3月起担任CCP亚洲区总经理,之前从2001年起担任CCP的首席游戏设计师,在公司他负责设计工作,同时也参与了在2003年成功投入市场的大型多人在线游戏《星战前夜》(EVE Online)的编程工作。在此之前,他先在尼斯-索非亚 安提波利斯大学的非线性研究学院,亚利桑那大学的亚利桑那数学研究中心以及冰岛大学的科学学院进行物理和互联网通信技术方面的研究,后出任互联网通讯公司OZ.COM的首席技术官。他持有尼斯-索非亚 安提波利斯大学的数理物理学博士学位,专攻动态系统和图案形成研究。 |
SUSAN GOLD |
主席,IGDA教育SIG(特别兴趣组)/学术协调,GarageGames Susan是IGDA教育SIG(特别兴趣组)的主席,并于近期作为学术协调加入游戏技术供应商GarageGames。Susan在SIG的工作为游戏类别的教师创作出了许多新工具,她也为GargeGames的团队带去了学术经验和知识财富。在GarageGames,她目前关注于扩展与游戏引擎的Torque技术相关的课程提供以及在教室里增加Torque 的可用性。Susan是一位美术师、教师、并是一位专攻数字美术、新媒体和视频游戏的行动家。她的美术和文学作品在许多美术馆/博物馆里进行展示。作为一名教育家,Susan在娱乐技术里一直协助打造一个合适的发展规划。Gold教授同时也担任《计算机图形学》(Computer Graphics)的ACM SIGGRAPH教育课程委员会和《娱乐计算的理论基础》(Theoretical Foundation of Entertainment Computing)的IEEE WG16.3委员会的委员。 |
James Gwertzman |
James Gwertzman领导PopCap Games整个亚太区的运营。亚太区对PopCap是个关键的市场因为PopCap正致力于提升其除美国外在世界其它地区制作畅销休闲游戏方面的领导地位。 在目前职位之前,James是在美国的PopCap的业务发展总监,负责为PopCap识别和捕捉新的商业机会,以及管理和PopCap重要合作伙伴之间的关系。2005年,PopCap Games收购了由James联合创办并管理,且创作出最畅销的如《吞食鱼》(Feeding Frenzy)和《疯狂比萨》(Pizza Frenzy)等游戏的休闲游戏工作室Sprout Games,并将James招至麾下。James还联合创办了家用游戏开发公司Escape Factory。之前他曾在微软从事了多个岗位,包括基于东京的微软亚洲在线市场总监。James是国际游戏开发者协会(IGDA)休闲游戏特别兴趣小组(SIG)指导委员会成员,并经常在行业活动上发表演讲。James毕业于美国哈佛大学,获得计算机科学学位。 |
Benoît Houle |
主项目经理,BioWare Benoît Houle是主项目经理和通过认证的Scrum Master,在软件开发领域有超过14年的从业经验。目前其管理着《龙腾世纪》(Dragon Age)的开发团队,这是由广受称赞的工作室BioWare创作的一个次世代角色扮演游戏。在加入BioWare之前,Beno?t在Intuit工作,并为几款旗舰产品(比如:个人财务管理软件Quicken)作出了贡献。Beno?t在成功地管理跨职能项目团队方面有丰富的经验,并从2005年起致力于Scrum和XP的工作。 |
黄英才 ANDY |
在线事业处营运部长,鈊象电子(IGS) 目前为鈊象电子(IGS)在线事业处营运部长,除负责日常游戏运营工作外也仍然热情投入游戏产品及娱乐平台的开发。其广泛完整的游戏开发历练与跨国的学经历背景已协助他在市场运营与研发产品间,得到最佳实务与理想的平衡。 |
Shelby Hubick |
指导程序员,Relic Entertainment Shelby担任视频游戏程序员超过12年,目前是位于加拿大温哥华Relic娱乐的高级游戏体验/人工智能程序员。在Relic的7年里,Shelby参与的游戏有《家园》(Homeworld)与《战争黎明》(Dawn Of War)系列,以及最近多次获奖的《英雄连》(Company Of Heroes)。在加入Relic之前,Shelby和EA加拿大公司一起参与了《极品飞车》(Need For Speed)最初四部分的制作。 |
惠晓君 |
产品经理 & 游戏制作人,网易 网名lestat、新房客。自1998年接触MUD开始,先后投入了多款《西游记》题材文字MUD的开发,专注于虚拟世界的世界观架构、底层数值架构、系统架构等方面的研发和设计工作。于2004年加入网易,加入《大话西游Online II》产品开发团队,全面负责游戏数值设计工作;2005年担任《大话西游Online II》产品经理,负责整个产品的运营和研发工作,同年立项《大话西游3》项目,担任《大话西游3》制作人,主持整个项目的世界观架构、数值架构、系统架构、项目管理等工作;2007年6月《天下贰》回炉二次开发,兼任游戏制作人,负责整个项目的世界观架构、系统架构等工作。在接触虚拟世界这么多年里,始终专注于思考和研究虚拟世界中人文、社会、经济等诸多方面的问题,对于如何架构适合中国人的虚拟世界有个人的理解。 |
简士轩JASON CHEIN |
亚洲区游戏研发室总监,Electronic Arts 1992年,Jason以制作有娱乐性的游戏作为自己的理想,开始了他的职业生涯。这些年来,他担任过游戏策划、研发总监、制作人、以及比如Electronic Arts(EA)和微软的工作室经理等不同职位。2006年4月,Jason搬到上海为EA建立研发工作室。现在他的开发团队已经成长到100多人,他负责整个工作室的发展、策略的制订和执行。 |
Chris Jurney |
高级程序员,Kaos Studios Chris是纽约Kaos工作室的高级程序员,参与《前线:战争燃料》(Frontlines: Fuel of War)的AI(人工智能)设计。在加入Kaos之前,他在Relic娱乐工作,负责获奖的RTS游戏《英雄连》(Company of Heroes)的寻路和AI工作。在进入Relic从事游戏行业之前,Chris在亚特兰大工作了4年,作为程序员和项目经理负责可视投币机器和军事武器模拟器。他毕业于Georgia技术学院,获得计算机科学的学士学位。 |
Mark Kern |
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Gilles Langourieux |
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John Laurence |
总经理和工作室负责人,台湾SOGA Interactive |
李官佑 GWAN WOO. LEE |
Lee Gwanwoo是资深的市场营销专家,从网络游戏行业刚刚起步的2000年开始,7年多来一直专注于游戏行业的市场营销工作。他负责过的项目有Simentech公司的网络游戏Helbreath的总体运营;大型MMORPG A3在韩国,中国等地的市场推广;Sega Network China的平台事业开拓及推广等。也因此对中国网络游戏市场也有非常深的认识。目前任韩国Actoz Soft事业本总监。管理国内/海外事业部,运营团队及网站策划等部门。 他还是位非常出色的讲师。曾多次受邀在韩国国内知名学府如成均馆大学,全州大学,中部大学等大学讲学。也出任过中小企业厅讲义,韩国文化产品振兴院讲义等。 |
Vili Lehdonvirta |
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Tom Leonard |
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高级工程师,Valve软件 在过去的几年里,Tom在Valve担任《半条命2》(Half-life 2)及后续作品的程序员和“阴谋集团”领导人。他的主要职责包括人工智能(Artificial Intelligence, AI)系统和非玩家角色(Non-player-Character, NPC)的设计、系统编程、优化和领导多线程开发。在那之前,他和其他几个以前的游戏开发者获得了风险投资,合作创办了一家非游戏公司,特别致力于响应敏捷开发的问题空间。1995年至2000年,Tom在Looking Glass工作室工作,担任《神偷3/围攻》(Thief 3/Siege)的项目总监,《神偷:暗黑计划》(Thief: the Dark Project)的主程序员,编写了该游戏的AI和核心体系。此前,Tom在Zortech和Symantec工作了7年时间从事C++开发工具。他和他的妻子与两个孩子住在美国西雅图。 |
廖俊成 |
廖俊成先生从1997年11月加入育碧上海工作室之后,作为主要的3D美术设计师先后参与开发并完成了多平台近10款游戏,其中包括(Rayman 1;V.I.P;S.O.A.F;S.C 1.0;S.C.P.T;S.C.D.A;B.I.A etc.)。凭借着多年从事开发所积累的丰富的经验和敏锐的艺术嗅觉,目前,他在育碧上海最新的一款原创EndWar XBOX360项目中担任艺术总监。 |
李靖 |
李靖已在游戏开发行业工作超过8年。最初从一个基本的美术设计师开始了游戏行业的职业生涯,之后加入育碧并发展为一个美术部门的技术总监。李靖是育碧在次世代游戏美工技术及工作流程整合的专家之一。曾参与开发了众多育碧上海的知名大作Ghost Recon 2 (PS2/GC) ; Ghost Recon 3 (Xbox/PS2); Splinter Cell 4 (PC),目前李靖在负责一款次世代平台的未公开项目。 |
李岳 |
自清华毕业后,李岳前往了英国剑桥大学女王学院,攻读计算机专业。在英国的深造期间,李岳以手机为客户端的动态密码系统(简称“移动密宝”)为课题开展科研工作。他出于对国内网络游戏行业的盗号现象深刻了解,并发现该课题在一定程度上,可阻止网络盗窃的发生,杜绝虚拟犯罪现象蔓延扩散,具有深远的应用意义。 科研成功后归国,李岳同一群志同道合的伙伴组建了上海中磐信息技术有限公司,专业从事于互联网动态身份认证的技术服务业务,于此同时,也结合国内的实际情况,对科研成果进行市场化的整合调整。2年间先后同各大知名游戏厂商进行内部技术测试。2005年底,“移动密宝”相关技术以良好的合作方式吸引了IDG的创业资金。为企业的发展注入了新的活力。目前,李岳带领的众多技术人员,在实际应用的推广中不断完善技术和服务配置,他们的目标是为更多的互联网用户撑起帐号保护伞。 |
廖俊豪 |
廖俊豪目前在英佩数码(Epic Games China)担任美术经理,负责美术指导、质量控制和项目管理。他有超过9年在美术领域为Xbox360、XBOX、PS2、NINTENDO 64、PS和PC创作家用机游戏的丰富经验。在过去的几年里,他曾为东星(Tose)、Konami和育碧(Ubisoft)工作。在那个时候,他开发了很多游戏,比如《细胞分裂4:双重间谍》(Tom Clancy’s SplinterCell - Double Agent)(Xbox360)、《汤姆·克兰西之幽灵行动》(Tom Clancy’s Ghost Recon)(PS2)、《细胞分裂2:明日潘朵拉》(Tom Clancy’s SplinterCell - Pandora Tomorrow)(Xbox)、《细胞分裂》(Tom Clancy’s SplinterCell)(PS2)、《实况足球——J联盟》(WORLD SOCCER 2002 J-League)(PS2)、 《实况足球2002》(WORLD SOCCER 2002)(Xbox)、《实况野球》(Jikkyou Powerful Pro Baseball)(PC Online)、GUNBALLINA(PS)、Bioharzd零 Zero (NGC)、《陆行鸟赛跑》(Chocobo Stallion)(PS)。 |
林楠 |
林楠目前就职于NVIDIA半导体有限公司的开发商技术支持部门,其主要工作是开发和推广最新的三维图形技术,特别是关于基于图形硬件的实时渲染和模拟。在加入NVIDIA公司之前,他在上海育碧工作了六年,作为资深图形工程师为Tom Clancy系列的主要游戏进行图形方面的开发,囊括各种主要视频游戏平台。此前他在上海交通大学进行图形学方面的研究,并获得了硕士学位。 |
林伟正 JOEY |
1966年 出生于台北 |
卢志刚 |
卢志刚先生目前在Epic Games中国担任总裁并负责公司的运作及项目管理。自1998年1月从同济大学毕业后加入游戏界,在UBISOFT上海工作直至2006年1月。他在UBISOFT担任美术及动画部门经理,管理超过170名部门员工,并且在次世代游戏开发中担任联合制作及首席美术的职务。同时他拥有丰富的电视游戏开发经验,包括XBOX、PS2、PSP、任天堂64以及更早期的游戏机平台。 在UBISOFT工作期间,他还作为首席美术直接参与制作了Tom Clancy’s Splinter Cell: Pandora Tomorrow XBOX、Tom Clancy’s Splinter Cell 1 PS2、Rayman Rush PS1、DONALD DUCK: Quack Attack PS1、Formular 1 99 PS1这些游戏,并在Tom Clancy’s Ghost Recon 2 PS2、Brother in Arm PS2、Crouching Tiger、Hidden Dragon GBA、Tom Clancy's Ghost Recon PS2、Batman: Vengeance PC等许多其它游戏中被列入Credit名单。 |
梅军 |
梅军,现任网易互动招聘经理,毕业于中国科技大学,硕士学位,后在香港大学接受人力资源系统训练,在战略规划、项目管理和人力资源方面怀有热情和兴趣,致力于游戏行业的贴近战略和需求的人力资源合作模式研究和探索,在人力规划、招聘配置、职业生涯、团队建设等方面有独到见解。 |
PETER LYKKE NIELSEN |
Peter Lykke Nielsen先生自从1995年初便开始发展他在互动娱乐领域的事业,他是独立游戏发展商Scavenger 三位创办人和营运者之一。90年代后期他加入了Activision担当监制一职。2004年他移居到加拿大,成为EA的监制。后来他加入了诺基亚,投入推广新世代的N-Gage平台。 作为N-Gage SDK 的产品经理,Nielsen先生负责透过调查、定位和沟通,为用户带来最精彩的N-Gage 游戏的功能组合。 |
宁德军 |
IBM Rational中国区解决方案经理和产品经理, IBM中国有限公司 宁先生现为IBM中国有限公司软件部Rational中国区解决方案经理和产品经理,IBM Rational产品认证咨询顾问,外国专家局特聘项目管理专家。在IBM Rational中国工作的近七年的时间里,曾经为华为、中兴通讯、大唐移动、浙江移动、江苏移动、UT斯达康、武汉精伦、上海移动、上海电力、腾讯、工商银行、交通银行等数十家公司提供过软件管理咨询服务。在此之前,宁德军曾任职于贝尔阿尔卡特公司,主要从事电信交换机、电子商务软件分析设计和项目管理工作,其中包括ALCATEL多个版本的电信交换机系统。 在软件工程技术方面,宁德军有着多年的实践经验,对于Rational的软件工程技术有着深刻的理解。目前主要专注于项目管理技术、过程改进技术、架构管理技术、质量管理技术和软件配置管理等技术的研究。。 |
AHSUTOSH REGE |
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Aaron Pulkka |
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Richard Rouse III |
游戏设计总监,Midway Games Richard是Midway Games的游戏设计总监,负责着大量的次世代游戏作品。最近,他担任了非常成功的动作/恐怖作品《劫难》(the Suffering)及其续篇《劫难:困兽》(The Suffering: Ties that Bind)的创意总监和作者。在游戏行业工作期间,Rouse领导了许多游戏的设计,包括《蜈蚣3D》(Centipede 3D)、Damage Incorporated和《奥德赛:复仇女神传说》(Odyssey: The Legend of Nemesis),并对《飞龙女战士:上古之门》(Drakan: The Ancients' Gates) 的设计有所贡献。Rouse为许多刊物,包括《游戏开发》(Game Developer)、SIGGRAPH《计算机制图》(Computer Graphics)、《开发》(Develop)、Gamasutra.com和Mac游戏网站“Inside Mac Games”等撰写游戏设计方面的文章。他针对游戏设计和开发撰写了一本相当有份量的书,名叫《游戏设计:理论与实践》(Game Design: Theory & Practice)。该书已发行了2版,在相关主题的书中至今仍是最受欢迎的书之一。 |
Vincent Scheurer |
创办人,Sarassin LLP Vincent是Sarassin LLP的创办人,一位在伦敦的针对游戏业务的法律顾问。他在起草、谈判和管理有关手机游戏、家用游戏、PC游戏和在线游戏项目的国际合约上有超过9年的工作经验,包括出版、发行、外包和许可协议。 在1997年作为唯一的专职律师加入一家英国的游戏发行商之前,Vincent在牛津大学攻读法律, 并在英国律师协会取得律师资格。他于1999年加入Osborne Clarke律师事务所的知名互动娱乐团队,并于2004年8月离开创办Sarassin。在2007年由英国律师公会出版的娱乐法律手册里,Vincent是其中视频游戏法律部分的作者。 |
GREG SHORT |
平台产品管理总监,索尼在线娱乐(SOE) Greg Short目前在索尼在线娱乐(SOE)担任平台产品管理总监,指导公司基于网络的技术与服务的策略和战术路线。 Greg于2004年加入SOE,负责《无尽的任务II》(EverQuest II)广泛玩家和社区服务的制作,自此潜心于一个官方认可的用户与用户之间虚拟资产拍卖系统“Station Exchange”和一个次世代游戏商店、补丁和社区工具“Station Launcher”的开发。Greg也是SOE行业领先的数据驱动网站和“Station Players”服务背后的推动力量。 |
Paul Steed |
首席创意官,Exigent 在过去的16年里,Paul Steed制作游戏、发表演讲、撰写书籍,尽其所能地宣传游戏产业有多么地出色。他的书籍——由WorldWare出版的《Max角色建模》(Modeling a Character in Max)和由Charles River Media出版的《实时游戏角色动画》(Animating Real-Time Game Characters)着重介绍角色创作和动画。他因在Origin Systems的《银河飞将》(Wing Commander)系列和id Software的《雷神之锤》(Quake)系列里的工作成果而最为众人所知,同时他也作为微软家用部门的创意总监为Xbox360工作。接着他在纽约的Atari作为创意总监工作了一年,真正了解了游戏发行商究竟是在做什么。随后Steed决定加入外包战场,并联合创办了一个高质量的游戏美术公司Exigent,在印度新德里、中国北京均成立了工作室。请通过steed@exigent3d.com随时和他联系。 |
Petri Talala |
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RICH VOGEL |
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Gordon Walton |
联合工作室总监,BioWare Austin Gordon Walton从事电脑游戏已经30年。他目前在BioWare Austin担任联合工作室总监,负责一个MMO游戏作品。之前他在Sony在线娱乐、Maxis、Origin和Kesmai公司担任副总裁或执行制作人。同时他也在美国Konami、Three-Sixty Pacific和他自己的工作室领导游戏开发。 |
吴弘文 |
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王祥 |
自2004年加入网易以来,始终致力于网络在线游戏客户端引擎的构架及设计开发工作。作为网易西游系列产品开发团队的主力成员,主要负责《大话西游Online II》、《梦幻西游》两款产品的客户端开发与维护工作。2006年《大话西游3》产品立项后,兼任该项目客户端负责人,并作为主力程序参与该项目开发至今。在负责《大话西游Online II》、《梦幻西游》的开发与维护运营过程中,投入了大量的精力来研究和总结网游反外挂、反作弊、客户端安全等相关问题的实战技巧和策略,并在这方面取得了一定的成效。对于如何在中国这个特殊的网游环境中展开有效的网游反黑客和反欺诈工作有个人的理解。 |
王越 |
1994-2000 新加坡惠普有限公司,担任项目主管;2000-2001 南贝尔责任有限公司担任项目主管;2001-2002 九五资讯有限公司担任客服经理;2002-至今 上海盛大网络发展有限公司担任客服总监。 王越先生所管理的客服中心客户满意度、员工满意度达85%以上,开创盛大彩虹客服的服务品牌,并提升品牌认知度以提升客户满意度,开设统一的用户平台PORTAL,为客户信息及数据资源做到了整合和统一,引用新技术,大大提升了外呼员工的工作效率及服务的便捷。设立流程管理机制,在人员管理、现场运营、质量监控、绩效考核等方面均具备完善的流程机制。 |
ERICK WUJCIK |
2004年至2006年,Erick Wujcik在Ubisoft上海担任游戏设计工作室经理,富有创造性地领导了《分裂细胞》(Splinter Cell) 、《幽灵行动》(Ghost Recon)、《兄弟连》(Brothers In Arms)和近期发布的作品《终结战争》(Endwar)。他在中国第一份深入的工作经验是在香港理工大学教授游戏设计,同时他还担任游戏设计的兼任助理教授。先前,他参与了THQ的作品《百变机械战士》(Alter Echo),再之前他是Sierra工作室的首席游戏设计师,负责《重返克朗多》(Return To Krondor)。他从纸上角色扮演游戏开始进入游戏行业,因为Palladium Books公司撰写和设计RPG游戏《忍者神龟》(Teenage Mutant Ninja Turtles)、《行动》(Recon)、《日本武士和超级间谍》(Ninjas & Superspies)、《神秘的中国》(Mystic China)、《炸弹之后》(After The Bomb)和最近期的(Rifts China)连续剧而众所周知。在90年代,他撰写、设计、并通过自己的公司Phage Press出版了《Amber Diceless Role-Playing》。目前,Erick在美国北加利福尼亚的Totally Games担任高级游戏设计师/作家。 |
许金龙 AARON HSU |
乐升軟件(XPEC Entertainment Inc.)成立了七年,许金龙在游戏产业的资历也整整七年。一开始只是以公司投资人身份担任董事长,其后才全职担任XPEC的Chairman兼CEO。任职期间,成功带领XPEC与NAMCOBANDAI、ACTIVISION、SEGA等开启合作关系,陆续以独立开发商及共同开发模式与国际发行商在Xbox360、Xbox、PS2、PS3、PSP、NDS、Wii及PC-online等平台上于国际市场推出作品,包括全球十三国语言横跨PS2, Xbox, GameCube and PC的首款3D造型之Hello Kitty游戏总动员(2005) 、首款华人开发之Xbox360日系风格产品Spectral Force 3(2005) 、PSP动作游戏Bounty Hounds以及NDS益智游戏Equal Card.。突破视频游乐器平台鲜少有华人研发作品在全球市场发行之说。许金龙擅于善用有限资源统整研发能量,于七年内在欧、美、日国际市场上推出超过十三款作品,为全球华人扮演独立研发商的角色,树立了经典范例。 许金龙曾经是台湾媒体的资深记者,任职于联合报,在台湾拥有自己的广播节目、并经常担任谈话性节目的政经评论嘉宾,其评论掷地有声,文采为人称道并留下深刻印象。其独特的个人色彩,在游戏产业中平添传奇。 |
徐维成 EDWARD |
徐维成先生投入亚洲区的游戏行业已经有15年,建立了丰富的经验。徐先生曾经在台湾、新加坡、日本和中国大陆先后带领多项领导性和创新的游戏项目,把它们成功推出市场。 徐先生在2001年加入诺基亚,并在2005年开始担任多媒体部门的中国区Play New (游戏) 和 Hear New (音乐) 体验的商务经理。他为整体在中国区开发的N-Gage系统计划和实施——包括游戏项目计划,分销和付款安排等——带来宝贵的专业意见和经验。 |
叶彬予 |
叶彬予先生于2001年进入游戏行业,着手单机游戏产品的上市包装工作。2002年开始触及网络游戏的运营管理。2003年加入广州光通通信发展有限公司,成为《传奇3》产品经理。之后又全面组织了光通旗下所有网络游戏的运营工作和开发沟通工作。长期以来,其一直致力于研究网络游戏,尤其是MMORPG类游戏的社会形态和用户消费心理,并深刻了解开发、发行(运营)、用户三者之间的互动关系。 2007年加入了久之游信息技术(上海)有限公司,就职新产品管理中心总监。 |
袁勃 BRYAN |
高级分析师-跨产品研究部,IDC中国 袁勃现任跨产品研究部高级分析师,主要致力于中国游戏市场和消费电子市场的研究,研究领域涵盖网络游戏、手机游戏、专用游戏设备、数字娱乐内容、数码产品、家庭网络等。研究内容包括:游戏市场与消费电子市场的定量和定性分析、市场规模分析、市场预测、竞争性分析、渠道特征分析和市场发展趋势,以及最终用户现状和需求分析。自2005年加入IDC中国之后,袁勃先生先后发布了7本游戏市场的相关报告。 加入IDC中国之前,袁勃先生就职于联想集团及知名市场研究公司,在消费类市场研究方面具有丰富的经验。袁勃毕业于中国人民大学商学院,获MBA学位,本科毕业于北京理工大学管理学院,获工学学士学位。 |
袁培笙 |
职业发展总监,上海育碧 袁培笙在上海育碧已有9年的工作经验。他在游戏产业中的职业生涯从关卡设计师开始,并在2001年成为了游戏制作人。作为上海育碧的资深游戏制作人,他至今已完成了6个完整的游戏项目,其中包括XBOX 360平台的分裂细胞-双重间谍,PS2平台的幽灵行动1和2,PS2平台的彩虹六号3等等。2007年初,他被任命为上海育碧的职业发展总监并开始参与公司的管理。他在游戏制作上的经验和对游戏公司管理的见解为育碧上海人才培养及职业发展系统的深化提供了强有力的支持。 |
詹承翰 JOHNNY JAN |
创办人,唯晶科技 Winking 从1992年开始与他的同班同学开始创作电脑游戏软件、并且成为中国第一个因游戏开发能力优异而获得保送大学的人,詹承翰先生与他年轻热血的研发队伍就没有停下过创业的脚步。15年来他们充满冒险精神的足迹踏遍了中国各地, 从上海﹑北京﹑台北﹑南京﹑成都都建立了他们的工作室,并且在欧美和亚洲与十个以上的世界级游戏公司建立了长远的合作关系,成为中国唯一一家集结了台湾﹑香港﹑中国内地、以及海外顶尖游戏研发人才的游戏研发公司,目前更已成为中国第一大规模的游戏外包公司。研发人才的规模将在今年超过500人,美国的Intel﹑香港的HSBC汇丰银行﹑日本的NIF SMBC等世界级投资机构也分别在2006﹑2007投资了唯晶科技。詹承翰先生目前担任唯晶科技的董事长和集团研发长,他仍持续的开发多款游戏,并且关注如何创造中国最优秀的游戏研发团队。 |
张健 |
技术培训与支持经理,英佩数码 Epic Games China 在北美经过几年的虚拟现实方面的科学研究后,张健在2003年投身游戏界并加入了上海育碧。在那里他制作了《分裂细胞简体中文版》、《分裂细胞2:潘多拉的明天》、《幽灵行动2》和《分裂细胞4:双重间谍》。张健的开发工作涉及到游戏开发的各个方面:人工智能、渲染、游戏逻辑、动画、数据存取等。在国际化项目中带领来自不同国家的成员组成的开发团队带给他组织国际化次世代游戏开发的丰富经验。他对三维渲染和虚拟现实技术的热情充分体现在他自己的一个三维医学影像项目中,在这个项目中他是项目开发团队的项目经理、架构设计师和技术负责人。他丰富的游戏开发经验和多年的虚幻引擎使用经验使其成为这个领域的资深人士。他2007年加入英佩数码,目前担任技术培训与支持经理,负责推广虚幻引擎技术,培训客户开发团队,并管理一个项目的研发工作。 |
张祖欣 |
张祖欣先生2007年加盟华特迪士尼互联网集团,担任副总裁及中国移动业务总经理。他负责华特迪士尼互联网集团在华移动内容业务,包括迪士尼品牌的移动娱乐和内置内容。迪士尼移动旨在将迪士尼的最佳内容和娱乐体验提供给中国地区创新及现有的移动平台。 张祖欣在2000年创立了Enorbus, 2007年初该公司被华特迪士尼互联网集团收购, 他随后加盟华特迪士尼互联网集团。张祖欣是中国无线领域的早期推动者,他使Enorbus成长为一家为众多世界知名品牌提供移动内容的顶尖开发商。在创立他自己的公司前,张祖欣在瑞银华宝电子商务基础设施部门工作,负责整体系统架构,并领导了多项研究计划。 祖欣出生于美国,拥有纽约大学财经及信息系统学士学位。他也曾就读于北京师范大学和中央民族大学。张祖欣现驻北京。 |
周芳 |
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朱浩波 BOB |
亚太区人力资源总监,Electronic Arts 朱先生于2005年9月加入EA公司,在中国和亚洲协助创建EA在线和全球工作室业务。加入EA之前,他在几个不同的跨国公司担任高级人力资源职位,包括Tektronix亚太区的人力资源总监,以及位于美国Virginia州首府里士满(Richmond)的Capital One Financial Operation的高级人力资源顾问。朱先生拥有复旦大学法律学士学位。 |
曾宇 |
互动娱乐研发部助理总经理,腾讯公司 Tencent 曾宇,现任腾讯公司互动娱乐研发部助理总经理。2002年8月加入腾讯公司,是腾讯公司QQ Game游戏平台的三个核心创始人之一,架构和设计了腾讯公司的休闲游戏平台。QQ Game是到目前为止,全球最大的Casual Game平台。 |
朱峰 |
创办人,朱峰设计工作室/联合创办人,Possibility Space 十几年来,朱峰先生参与了很多娱乐行业中备受关注的项目。他成立了自己的设计公司:朱峰设计工作室。他的客户包括微软(Microsoft)、美国艺电(Electronic Arts)、索尼(Sony)、Activision、工业光魔(Industrial Light and Magic)、NCSoft、华纳兄弟(Warner? Brothers)、卢卡斯电影公司(Lucasfilm)、Bay Film、英佩数码(Epic Games)以及其他许多顶级工作室和导演。他最近的作品包括最新发布的电影《忍者神龟》(Teenage Mutant Ninja Turtles),以及即将推出的“重磅炸弹”《变形金刚》(Transformers)。在电脑游戏和大制作电影设计领域的丰富经验使他成为非常抢手的设计师之一。此外,朱峰还制作了他自己的教学DVD及教材。他还曾在亚洲、欧洲、加拿大等多个地方进行过演讲。 2006年间,他与其朋友兼商业合作伙伴Gage Galinger建立了Possibility Space, Inc.。PSI的目标是开发面向全球市场的原创娱乐知识产权(IP)和游戏。他们的第一个产品Warrior Epic将在2007年第四季度发布。 |




董事总经理,东星软件(上海)有限公司
董事开发商技术工程师 NVIDIA半导体有限公司
副总裁,PopCap Games, Inc.亚太区
总裁 & CEO,Red 5
联合创办人,Virtuos
市场总监,Actoz
研究员,芬兰赫尔辛基信息技术学院
项目艺术总监,上海育碧
项目技术主管,上海育碧
董事长兼任技术总监,中磐科技
廖俊豪,美术经理,英佩数码(Epic Games China)
开发商技术工程师 NVIDIA半导体有限公司
项目领导,鈊象电子(IGS)
中国区总裁,英佩数码 Epic Games China
网易互动招聘经理
SDK产品经理,诺基亚 Nokia
开发商技术总监 NVIDIA半导体有限公司
高级总监– 外包,Vivendi Games
手机业务副总裁,Futuremark Corp.
联合工作室总监,BioWare
高级ISV工程师,AMD
客服总监,盛大
高级游戏设计师/作家,Totally Games
Chairman兼CEO,乐升软件XPEC Entertainment Inc.
大中国区多媒体业务部商务经理,诺基亚Nokia
新产品管理中心总监,久之游信息技术(上海)有限公司
集团副总裁兼中国移动业务总经理,华特迪士尼互联网集团
合伙人,Niko Partners