
“2007游戏开发者大会·中国”的各场专题演讲介绍陆续添加中,请经常查询本页面以获知最新内容。
教程(周一)
在线游戏开发和业务分会场(周二 & 周三)
外包和次世代游戏分会场(周二 & 周三)
手机游戏分会场(周一)
职业指导和人才交流分会场(周二 & 周三)
综合分会场(周二 & 周三)
教程
半天教程
3ds max 9: 次世代制作流程高级技巧
演讲者: Laurent M. Abecassis, 创办人, Di-O-Matic
这一辅导教程会用3ds Max的最新版本9介绍很多最先进的流程技巧,可以用来开发次世代的游戏内容。讲座会涵盖很多制作方面的内容,包括3ds max多年来的发展、非线性角色动画、面部骨骼绑定和面片,以及3ds Max 9界面内美术指导下的逼真的服装动态和头发制作。
听众收获
与会者将会了解顶尖制作团队使用的一些特殊的高级技巧,即使用3ds max的众多功能和一些插件创作出次世代的美术作品。
目标听众
希望学习制作流程技术来开发次世代游戏的3ds max使用者。
全天教程
在游戏开发中运用Agile方法:关于最佳实践的开放讨论
演讲者: Benoît Houle, 主项目经理总监, BioWare
Rich Vogel, 联合工作室总监, BioWare
Gordon Walton, 联合工作室总监, BioWare Austin
大型多人网络游戏需要一个很庞大的团队和许多年的研发周期。可以引入什么Agile方法来最终按时交付一个高质量的游戏呢?项目团队如何尽快地达到第一可玩原型的阶段呢?拥有不同学科人员的大型团队该如何改善他们的沟通方式?一个团队如何能在不要求延期的情况下完成一个高质量的游戏?一个团队该如何得到一个可预见的进度?本课程包含了对于敏捷开发的总体介绍,并且特别集中在改良版的Scrum上,来说明在敏捷开发中什么适用,什么不适用,以及如何开发一个适用于一个特殊项目需求的Agile方法。
- 简介
- 区别传统的瀑布式开发方法和敏捷开发方法
- Scrum实践
- Scrum优点
- Scrum挑战
- 如何将Scrum引入一个组织
- 如何用Scrum来衡量
- Scrum最佳实践——BioWare如何在他们的产品开发中运用Scrum
注意:每个环节都会有一个简短的问答部分。
听众收获
与会者会对最佳实践和在过程中运用敏捷开发有一个更深入的理解。
目标听众
对于那些希望找到一个针对游戏开发的另一种项目管理方法,有助于团队更有效率、更有预见性且更敏捷的人士来说是理想的。
半天教程
为次世代家用机游戏创造角色美术作品
演讲者: David Coleman, CG主管, 加拿大Electronic Arts
次世代的家用机需要更多的角色美术制作,同时也需要很高程度的保真性,使得上一代的技术复杂性和相关性大量增加。课程介绍现今的次世代家用机游戏使用的多种多样的角色美术作品、其所带来的挑战、以及在Maya中有效的建立方法。这一课程会提高与会者对于明星相似度、同类角色、人群、头发、装饰和绑骨的了解,会对美术人员、技术人员、艺术总监和开发总监有所帮助。与会者如有Maya基础知识会更好,但不是必需的。
听众收获
参加本教程,与会者将会:
- 进一步了解设计次世代家用机游戏的角色美术需要些什么。
- 识别并评估角色美术的关键部分和相似性特征。
- 找出建立有效的艺术创作工作流程的方法,降低成本的同时提高质量。
目标听众
美术人员、技术人员、艺术总监和开发总监。
在线游戏开发和业务分会场
演讲
网络游戏反黑客和反欺诈编程
演讲者: 王祥, 高级程序员, 网易
如何在中国现有环境下构筑网络在线游戏反黑客及反欺诈系统,如何确保游戏世界公平、健康的发展。
听众收获
听众可以分享演讲者关于网络游戏反黑客及反欺诈的方法和经验,以及对适用于中国网游环境反黑策略的总结和思考。具体内容包括如何防范打击游戏外挂、如何提高帐号安全性、游戏客户端的自我保护等等。
目标听众
网络在线游戏的开发或运营维护人员,以及任何对网络游戏反黑技术感兴趣的游戏制作人。
演讲
中国游戏玩家行为分析
演讲者: 袁勃,高级分析师,IDC中国
- 游戏玩家互联网行为简析
- 不同游戏类型游戏玩家人口特征分析
- 不同游戏类型游戏玩家行为与花费分析
- 游戏玩家的潜在需求分析
听众收获
与会者将了解中国游戏玩家在每个细分市场上的人口特征以及行为特点,了解影响玩家忠诚度和花费的主要因素,这对于未来的游戏开发与市场推广将产生正面推动作用。
目标听众
游戏开发商、游戏运营商以及其他对中国游戏玩家行为分析感兴趣的听众。
演讲
多核心CPU的技术探讨
演讲者: Tom Leonard,高级工程师,Valve Software
当《半条命2》发行时,源引擎还只是一个基于早几年的单线程代码,开发了8年的单一平台。今天的源引擎已是一个多平台、多线程系统,可以利用任何数量的核心。达到这一点需要重新构建或是重写大量代码来有效适应多线程执行,从低级的分配器到渲染流程,再到AI系统。本讲座介绍了演讲人在升级Valve的源引擎以利用多核心的过程,和保证所有可用的处理器积极执行的方法。演讲人分析了把成熟的代码基础转移到现代的电脑和控制器硬件上的试验、基础结构和工具。讲座介绍了从一个已建立的单线程基础上创造一个有效的、易用的多线程引擎所历经的成功与失败。
听众收获
讲座既包括在考虑多线程编程时的高级架构概念,也包括实现这些概念的具体工具和重构过程。
目标听众
对多线程引擎设计感兴趣的中级和高级程序员,特别是要考虑遗产代码的程序员。
演讲
善用明星角色创造优质三缺一
演讲者: 林伟正,项目负责人,鈊象电子(IGS)
由“明星3缺1”探讨美术人员如何创造出休闲网络游戏的致胜关键,市面上众多的麻将游戏中,运用知名明星形象来吸引玩家注意力,加上美术人员巧思手艺,让卡通化绘画风格表现出活泼逗趣的对战角色,在虚虚实实之间让玩家体会真人对战的真实竞争感。
听众收获
众多同类型游戏中凸现自我亮点。
哪样的明星形象才是玩家心目中的最佳游戏主角?
2D、3D、卡通、写实?数字化明星风格对于角色设计的优劣点。
虚拟角色主动表现与游戏流畅性之间取得平衡?
网络游戏玩家的回馈与美术部门形成良性循环共同受益。
目标听众
角色设定与游戏使用接口有实际经验的美术人员。
从事在线休闲游戏的企划与运营人员来听这堂课程。
演讲
大型多人在线游戏中的新行为及如何解决这些问题
演讲者: Kjartan Pierre Emilsson,总经理,CCP亚洲区
在大型多人在线游戏中,特别是玩家被赋予很大自由来提升角色的游戏中,游戏设计师们面临着大量无法预期的玩家行为。在社会结构很容易膨胀、经济全球性的游戏中尤其如此。在这种情况下,游戏公司和设计师需要在游戏运营中扮演更积极的角色,以监测玩家行为,并保证定期调整游戏来适应这些新出现的模式。如果能成功达成这一点,玩家会与游戏更紧密地联系在一起,因为他们会感觉参于了制作。结果会是一个远比任何单个设计师能设计出的更为复杂和丰富的世界。
听众收获
与会者将会洞察新生的社会与经济行为如何使游戏设计者失去控制,同时了解如果从一开始就适应这些行为,将会真的成为一个很大的优势。
目标听众
大型多人在线游戏和在线社区的开发商与运营商。
演讲
游戏开发最佳实践 - 从企业级软件开发学到的经验
演讲者: 宁德军,IBM Rational中国区解决方案经理和产品经理, IBM中国有限公司
从许多维度来看,游戏开发社区正在经历其它软件开发密集型领域已经经历的挑战,因此,从国防、嵌入式软件和系统软件开发领域汲取成最佳实践经验,对促进游戏开发社区的快速发展意义重大。例如:管理软件复杂度的最好办法是基于代码和子系统重用基础上的软件规模经济;或者就象生产汽车一样,建立基于透明协作平台的软件工程化生产线;或者通过提高抽象层次(设计模式,架构模式,模型和领域语言等)。
这里我们将一起探讨如何将这些和其它的最佳实践应用于游戏开发领域,促进其整体开发水平的快速提升。
听众收获
在参与这场演讲后,您将可以:
- 了解使得一个游戏制作人非同一般的最佳实践
- 知道如何培养游戏开发团队的核心能力
目标听众
目标听众包括程序经理、项目经理以及有软件开发项目经验的开发者。
演讲
MMOs的全球化:东、西方如何才能在对方的市场上获得成功
演讲者: Mark Kern 柯志达,Red 5 Studios
远渡重洋到另一个国度奋斗并获得成功对任何一个行业来说都是困难重重,而这一点对在线游戏的开发者来说就更为突出了。西方的顶级游戏,如:《无尽的任务》(Everquest)和《网络创世纪》(Ultima Online), 没能在亚洲市场上取得任何意义上的成功;与此同时,亚洲的高品质流行游戏,如:《天堂》(Lineage),也未能在北美市场受到大多数玩家的追捧。
虽然这个问题不是只言片语就可以解答的,但是做为前魔兽世界(World of Warcraft)团队总监的柯志达(Mark Kern)将会与您分享他在帮助《魔兽世界》(WOW)成为世界上第一款成功跨越文化差异的在线游戏时所迸发的奇思妙想;并和您讨论他的新公司Red 5 Studios 是如何解决创作在全球范围内都能获得成功的在线游戏这一难题的方法。
听众收获
与会者将会有机会学习到不同的设计理念,玩家体验的差异,以及相关的商业环境和政府法规方面的信息。
目标听众
任何对大型多人在线游戏国外市场感兴趣的人士。
演讲
Greg Short在China GDC 2007演讲“面对颠覆”
演讲者: Greg Short,平台产品管理总监,索尼在线娱乐(SOE)
电子游戏行业经历着颠覆性创新;新的家用机、新的商业模式、新的市场——这一切都是如今电子娱乐业最大的增长机遇。
Greg Short是索尼在线娱乐(SOE)的平台产品管理总监。他将着重介绍电子游戏行业面对颠覆的一些主要区域。
探索如何将东方的商业模式与西方的游戏理念结合在一起,创造新的赢利机会、扩展“娱乐体验”的概念。
演讲
虚拟物品现钱交易:风险或收入机会
演讲者: Vili Lehdonvirta, 研究员, 芬兰赫尔辛基信息技术学院
在当今社会,用现实中的货币买卖虚拟物品、角色和货币是一个特别影响每一个大型多人在线游戏的现象。根据政府统计数据,去年在中国,这样“虚拟物品现钱交易”(RMT)的总量大约是70亿人民币(合9亿美金)。亚洲开发者特别趋向于这种方式,并将买卖虚拟物品变为一种在线游戏和社区的盈利模式。虚拟物品是为了游戏升级而特别购买的,但很多服务也成功地卖出了毫无功能目的的道具。
本演讲中,演讲者将会使用真实世界的例子来介绍应对现钱交易的不同途径,探究为什么玩家重视虚拟物品的各种原因,并讨论RMT如何影响游戏体验。重点是帮助大型多人网络游戏和网络社区运营商在虚拟物品基础上发展可持续性的收入流,但希望限制RMT对他们服务影响的运营商也会从中受益。
听众收获
与会者会了解应对现钱交易的不同策略,对于影响虚拟物品经济价值的因素有更好的理解,并且在开发下一个产品的时候把这些要素也考虑在内,更好地定位。
目标听众
大型多人网络游戏和网络社区的开发商和运营商,以及任何对虚拟物品现钱交易感兴趣的人。
演讲
维系付费玩家
演讲者: 叶彬予,新产品管理中心总监,久之游信息技术(上海)有限公司
在网络游戏是在靠什么收费?怎样让更多的用户愿意付费?怎样让付费用户愿意继续付费?本演讲试图从网络游戏用户消费的基本模式出发,讨论用户在消费过程中的心理状态和关注的目标,讲述如何把传统促销模式引入到网络游戏中,如何使用户更愿意留在游戏内,并最终愿意消费。吸引用户容易,保留用户难。所以演讲中还会涉及到运营服务上的一些基本目标。要达到这些目标,需要开发端和发行端共同努力。演讲的目的是让网络游戏开发人员更了解运营人员和用户市场的想法和需求,以期为开发和运营的顺畅交流起到积极的作用。
演讲内容主要包括:一、付费基本模式的理解;二、了解用户付费意愿;三、如何刺激消费;四、积极维系玩家。
听众收获
与会者能够了解到网络游戏付费用户的普遍需求,以及网络游戏运营时处理一些关键问题的基本原则。开发人员利用这些知识,可以在游戏设计的初期就开始考虑运营时可能面对的问题,进而在游戏机制上提供解决方案和运营保障。
目标听众
讲座针对网络游戏开发人员,尤其是游戏制作人和游戏策划。
演讲
成功的游戏与失败的游戏之间不容易发现的微妙差异
演讲者: 李官佑(Gwan Woo. Lee),市场总监,Actoz
在据说每年光韩国一个国家制作的游戏数量就达1千款以上。其中正式运营的游戏是其中的30%,而成功的游戏仅为其中的3%。也就是说运营300款游戏,只有10款游戏能拿到成功的奖牌。我们有必要研究一下,在运营游戏之前需要验证哪些因素,才能更加有效地确保成功概率。演讲内容主要包括:1)网络游戏的特点;2)成功的网络游戏必备因素(韩国网络游戏案例);3)网络游戏上市之前的验证方法;4)成功之前的困境;5)未来游戏产业所必需的因素。
听众收获
成功的游戏必有它成功的理由。若能事先分析好这些理由并将其运营到开发当中,必能大大提高成功的概率。游戏中失败和成功的差距并不是很大。最大的问题在于明知道问题点,却反复犯相同的执行错误。通过系统地整理零散的因素,想尽可能地给那些比不得以开发又比不得以运营后,最终陷入失败深渊的游戏一点帮助。
目标听众
1)网络游戏市场负责人(营销主管)
2)中小开发公司总负责人
3)游戏开发团队总负责人
演讲
Starting a Studio in Taiwan and Making an MMO Based on Stephen Chow's Kung Fu Hustle
演讲者: John Laurence, General Manager and Studio Head, Taiwan, SOGA Interactive
This is a presentation for anyone interested in game creation in greater China, including multinationals looking to set up shop here. Through real life examples starting Sony Online Entertainment's Taiwan Studio and producing our first original title, we'll share our lessons and vital information for creators in this region. You'll learn the Pocari Sweat litmus test for recruiting talent and the "two rules" for success in China. Through our work on EverQuest 2 East we'll show some differences between Asian and Western CG creation including character texturing techniques. We'll discuss the best practices we brought with us from Sony Online and what we learned here that we were able to apply to our game production back in the US. With screenshots and concepts we'll show you how we worked with Stephen Chow and his team to bring the essence of the movie Kung Fu Hustle to our soon-to-be-released MMO beat 'em up to online gamers in China.
Takeaway
The Pocari Sweat litmus test for recruiting talent and the "two rules" for success in China.
Intended Audience
This is a presentation for anyone interested in game creation in greater China, including multinationals looking to set up shop here.
演讲
强大的客户服务支持系统是游戏运营的重要保障
演讲者: 王越,客服总监,盛大
网络游戏行业是一支有着自己特色的行业,网络游戏的客户也有一定的特殊要求,在此基础上,我们如何做好客服中心的运营,建立一支强大的客户服务支持系统,使之成为盛大的核心竞争力之一,将是整个公司运营的重要一环。此次演讲,我们将通过行业对比、客户分析来阐述盛大是如何运营及管理客户服务中心的,并通过建全的后台保障体系支持客服中心的日常运营。
听众收获
网络游戏的客户服务中心与其他行业的有什么不同,面对这样一个行业,以及这样一群客户,我们该从哪些方面入手?对于客户需求变化如此迅速的行业,我们如何能根据客户及市场的反应,保障必要的服务质量。
目标听众
网络游戏行业的市场、客服、策划等管理人员,客服中心的中高层管理人员
演讲
虚拟世界架构
演讲者: 惠晓君, 产品经理&游戏制作人, 网易
目标听众
主要针对中国的外包服务供应商,同时也会吸引所有涉及到游戏开发外包的人士。
听众收获
与会者可以分享演讲者关于多个不同虚拟世界架构的方法和经验,以及关于虚拟世界架构的总结和思考。内容包括虚拟世界的世界观架构、系统架构、数值架构、虚拟世界的经济等等。
目标听众
创建虚拟世界有浓厚兴趣的网络游戏爱好者和网络游戏设计者,包括并不限于从事虚拟世界的世界观架构、系统架构、数值架构等相关工作的网络游戏工作者,对于适合中国人的虚拟世界架构有一定兴趣的游戏制作人
演讲
简要介绍:为什么要为西方市场制作休闲游戏!
演讲者: James Gwertzman,亚太区副总裁,PopCap Games, Inc.
如尽管在中国,休闲游戏十分火爆,但是独立的开发商若只为中国市场制作休闲游戏的话,很难盈利。门户们基本都是自己制作简单的休闲游戏,高级休闲游戏的复杂性使得他们很难联合小型开发商。然而,转向西方,其情况则大相径庭。小型开发商有可能靠制作小型、可下载的休闲游戏获得巨大成功,本演讲便将告诉你们这是如何做到的。
听众收获
本演讲将会使听众对西方的休闲游戏产业及其与中国休闲游戏产业的区别有一个更加深入全面的了解。开发商将了解在西方他们可以获得哪些机会,以及怎样抓住这些机会。游戏设计人员也将了解到PopCap在开发自己的畅销休闲游戏中所使用的一些技术,并将这些技术应用到他们自己的游戏中。
目标听众
任何对了解更多西方休闲游戏市场感兴趣的游戏开发者和游戏门户,以及对学习新游戏理念的快速原型技术、或对聆听如何改进现有游戏的建议感兴趣的游戏设计师。
外包和次世代游戏分会场
演讲
国际外包合同成功的10个步骤
演讲者: Vincent Scheurer, 创办人, Sarassin LLP
外包在游戏开发中扮演着日益重要的角色。既有美术模型制作外包,也有整个游戏项目外包。现在很少有游戏项目完全不依赖于外包。
但是,很多外包协议比较模糊,或是包含对某一方更有利的书面条款。某些外包合作甚至没有一个正式的书面外包合同。
使用游戏行业的相关实例,演讲中罗列了国际外包合同中要考虑的十项主要方面。详细介绍每个方面,关注于如何构建让客户和外包公司双方都受益的合作。
听众收获
与会者可以了解外包合同10项最重要的因素,以及如何通过适当的谈判来确保这些因素的地位。这将有助最大化外包关系的价值,并最小化外包关系失败的风险。
目标听众
目标听众包括所有涉及外包公司与客户谈判或负责合作关系的人士:外包公司经理、制作人、项目经理、主美工、主程序和主策划、商务主管、法务和财务主管。与会者如了解外包关系的主要术语会有帮助,但不是必需的。
演讲
透过游戏研发/代工与国际接轨,提升产业竞争力
演讲者: 曹约文,总经理,昱泉国际
本演讲描述在基于国际制作标准和使用国际客户所熟悉的Milestone里程碑、流程、质量控制措施和国际团队结构的基础上,如何帮助您的客户关注他们的核心强项和提升他们的产品价值。为了进一步钻研国际标准,我们还讲讨论提升自我技术开发,如专业3D引擎;先进控制管理体系;确保客户的知识产权与信息机密性;优良的信息基础设施。《铁凤凰》(Iron Phoenix)(2004年度“E3最佳创新游戏奖”得主)和《魔法骑士启示录》(Mage Knight)(这款游戏提供了独特的升级系统)将作为实例用来说明。
听众收获
参与的同业,能由产业分工角度,更深入的思考各自领域现有及未来发展的可能。
目标听众
寻求游戏开发合作或是本身就是游戏开发的同业,或是想从事游戏开发的人士。
演讲
建立持久的外包合作关系
演讲者: Aaron Pulkka, 高级总监– 外包, Vivendi Games
开发商希望外包能增加效率、提高质量、降低成本——这样开发团队就能集中在设计和创新上。这要求开发商和外包商之间有牢固的合作关系,而这种合作关系需要持久的关注和培养。
本演讲会涵盖不同的外包类型,强调次世代游戏的海外美术制作。我们将介绍西方开发商希望从外包合作伙伴那里得到什么,以及如何形成并保持良好的关系。Aaron有十多年的外包经验,了解客户和卖主双方的需求,他还会介绍常见的制作陷阱,以及避免的方法。
听众收获
与会者将了解在全球范围内建立并保持外包合作关系的方法。
目标听众
主要针对中国的外包服务供应商,同时也会吸引所有涉及到游戏开发外包的人士。
演讲
用电影的手法来设计游戏II:故事叙述
演讲者: Richard Rouse III, 游戏设计总监, Midway Games
叙述故事的方法有无数种。电影的叙事技巧清楚、有力,因而电影成为上个世纪最主要的叙事媒介,用它独有的方式讲故事。作为故事叙述的最新艺术形式,游戏仍在开发自己的语言,通过玩法来表达角色和故事。把微型电影(场景剪辑)移到游戏并不可取,我们应该分析电影的叙事技巧,加以改动使它们可以相互影响,最终开发出游戏特有的叙事语言。这一讲座是去年GDC美国很受欢迎的讲座“用电影的手法来设计游戏”的续集,会播放一系列的电影片段来阐述各种复杂的电影叙事技巧,并分解每个技巧来看它是如何奏效的。然后评估每个技巧是如何应用到互动媒体的,让游戏设计师和作家可以用游戏独有的方式叙述故事。
听众收获
与会者能够更好地理解用电影的手法叙事的高级技巧,以及如何应用到游戏设计的具体案例。涉及的技巧包括视觉化叙事、画中画、视觉化思维、图像并列和误导。
目标听众
这一讲座针对创意总监、游戏设计师、作家和任何对在游戏中讲出更好故事感兴趣的人士。与会者最好对电影技巧和游戏设计原理有基本了解。
演讲
电影和游戏中的概念设计
演讲者: 朱峰,Possibility Space有限公司创始人
概念设计是任何游戏和电影制作的一个核心部分。它给项目注入生命和影像,可以让任何开发团队的成员将他们的开发形象化。数字传媒已经产生了很多的新技术和表现风格;但是,形成创意所要求的基本技能仍然没有改变。对于任何艺术或创意总监来说,要将他们的项目推向现实世界,理解这些步骤非常重要。
在这个演讲中,朱峰先生将讲述进入这个行业所需要的技能和思路。他也会谈到管理,以及如何能够最有效率地与自己的美工团队工作。朱峰先生将会展示他过去的一些作品,包括为近期的一些电影和游戏做的设计。另外,还会进行一个现场演示,这个演示将展示朱峰先生创作这些视觉影像的基本技巧。
听众收获
与会者将会对概念设计行业有更深的认识。他们可以将这些技巧应用到他们目前的项目中,或者开始考虑成为一名概念设计师。对艺术或者创意总监来说,他们将会获得与自己的团队更好地合作的重要知识。
目标听众
本演讲非常适合艺术总监和创意总监。当然,所有对游戏、电影设计感兴趣的人都应该参加。
演讲
在中国培养设计人才
演讲者: Erick Wujcik,高级游戏设计师/作家,Totally Games
本演讲详细介绍了招聘、培训和培养中国游戏设计专业人员的关键问题,包括:在中国招聘游戏设计专业人员,以及如何评估和挑选最佳人选,是刚毕业的毫无经验的大学生,还是其它游戏公司经验丰富的专业人员;训练创造力,开展自学项目、团体练习、激发游戏设计中的想象力和解决问题新方法的最佳实践;原型制作和游戏测试,和为何理解非电子游戏对设计电子游戏的流程是至关重要的;游戏行业团队建设。想要最大化设计师、美术和工程师之间的协作,就需要理解团队是如何运作的,以及游戏设计师跨专业沟通的作用有多重要。
听众收获
西方听众将了解中西方游戏设计员工之间的差异。中国经理和培训师将了解培养一个有创意的、有想象力的、和多产的游戏设计团队所必须的职业发展道路,包括经验丰富的西方游戏设计师与年轻的中国游戏设计师融合的技巧。
目标听众
包括高级游戏设计人员、制作人和负责管理游戏设计师、关卡设计师和其他创意游戏设计人员的主管。本演讲还适合于负责游戏设计专业人员招聘、培训或职业发展的相关人士,或是希望成为游戏设计专业人员指导师的相关人士。
演讲
面对破坏:“英雄连”战壕中的AI
演讲者: Chris Jurney, 高级程序员, Kaos Studios
Shelby Hubick, 主管程序员, Relic Entertainment
很多次世代游戏包括环境破坏,但是很少有游戏做到像“英雄连”这样的规模。环境中的所有物体都能被破坏为AI角色带来困难的挑战。尽管要面对不断变化的环境,“英雄连”仍实现了非常复杂的单位和步兵班行动。本演讲向我们展示了如何设计并实施达到这些目标的全部系统。“英雄连”中的士兵外表和行为都很聪明——他们小组行动,用环境物体做掩护,躲开接近的车辆,对主要的游戏事件如爆炸和灭火做出反应。与此同时还要保证流畅的动画。本次演讲将会具体谈到用来达到这些结果的低层次技巧。
具体的主题包括:在一个变化的环境中寻找目标、面对完全不同的运动能力、高级旋转行为(3点定位旋转、转动滤波、最佳转动寻找)。还包括步兵班层次的主题,如创造和搜寻战役计划的掩护和数据。我们将演示介绍如何在一个持续变化的环境中排除所有这些复杂行为。
听众收获
与会者将了解一个获奖实时战略游戏如何建立AI,足够详细的介绍可以让与会者应用到他们自己的游戏中。这些技巧来自于实时战略游戏,但可以应用于任何有类似角色需求的游戏。
目标听众
任何想要了解顶级制作公司完整的AI执行的人士。建议对基本的AI技巧如A*有所了解。
演讲
次世代游戏中游戏场景的设计和制作流程
演讲者: 廖俊豪, 美术经理, 英佩数码(Epic Games China)
现时代与次时代的差异
美术团队的新结构
新的工具与技巧
更多团队间的沟通
如何有效使用现有的各种类型的美术资源
制作丰富视觉环境的美术流程的复杂性
制作次世代游戏场景的关键是有效分享不同类型美术制作的系统资源,包括模型、高级着色器、灯光和特效。创作动态场景还需要很好地结合着色器与灯光。
我们想要进一步详细探寻如何根据硬件性能适当地使用、调节这些资源。
听众收获
与会者将理解现世代和次世代在美术制作上的差异,了解如何有效使用现有的各种类型的美术资源,以节省项目的人力与成本。
分析制作丰富视觉场景的美术流程的复杂性,了解新技术、新工具与新游戏引擎对于整体美术制作的巨大影响。
目标听众
本演讲适合3D美术师、场景美术师、美术总监、美术经理和任何对在他们的游戏里制作更好的场景美术感兴趣的人士。
演讲
游戏和电影里的概念设计
演讲者: 朱峰,Possibility Space有限公司创始人
概念设计是任何一个游戏或电影制作的核心部分。它给项目带来生命力和想象力,并由团队中的每个人把它的开发形象化。数字媒介已经引发了很多新的技术和表现形式,但是创造新鲜主意的最本质技术仍然是相同的。为了将他们的项目带入现实社会,理解这些步骤对于任何美术和创意导演来说是很重要的
本演讲中,Feng将会讨论进入这个领域所需的技巧和思想。他也会涉及管理,以及如何最佳地与你的美术团队有效协作。Feng将会展示部分他的过往作品,包括了一些近期电影和游戏的设计。另外, Feng会用一个现场演示来讲解自己用来创意这些情境的常用技巧。
听众收获
与会者对概念设计领域会有更好的理解。他们能够在现有项目中应用这些技巧,或者可能考虑开始从事概念设计师的职业。对于美术和创意总监来说,他们可以获得与他们的团队更好合作的重要认知。
目标听众
本演讲对于美术总监和创意总监最合适。但是,任何对游戏或电影设计感兴趣的人士也应该参加。
演讲
次世代游戏中游戏场景的设计和制作流程
演讲者: 廖俊豪, 美术经理, 英佩数码(Epic Games China)
现时代与次时代的差异
美术团队的新结构
新的工具与技巧
更多团队间的沟通
如何有效使用现有的各种类型的美术资源
制作丰富视觉环境的美术流程的复杂性
制作次世代游戏场景的关键是有效分享不同类型美术制作的系统资源,包括模型、高级着色器、灯光和特效。创作动态场景还需要很好地结合着色器与灯光。
我们想要进一步详细探寻如何根据硬件性能适当地使用、调节这些资源。
听众收获
与会者将理解现世代和次世代在美术制作上的差异,了解如何有效使用现有的各种类型的美术资源,以节省项目的人力与成本。
分析制作丰富视觉场景的美术流程的复杂性,了解新技术、新工具与新游戏引擎对于整体美术制作的巨大影响。
目标听众
本演讲适合3D美术师、场景美术师、美术总监、美术经理和任何对在他们的游戏里制作更好的场景美术感兴趣的人士。
演讲
外包前沿:学无止境
演讲者: Kristine Coco, 制作人, Midway Studios
根据去年GDC美国的演讲“我们失败过而你们不必:如何成功外包美术制作”,演讲者将会介绍美术外包前沿的新经验。
本讲座将会展示Midway工作室自GDC 2006开始尝试的新的过程、流程和工具,并评价哪些有用,哪些没用。与会者将会知道哪些该做、哪些不该做,有助于他们适当地规划和管理外包。
听众收获
根据Midway成功与失败的具体案例,与会者将会明确了解如何与外包公司建立成功的合作关系。
目标听众
本讲座主要面向制作人、主美术和负责外包的经理。有曾管理游戏开发流程的经验是前提条件。
演讲
在中国培养和留住人才
演讲者: Gilles Langourieux, 联合创办人, Virtuos
在中国建立长期的强大的团队是否可能?中国的人才常被认为是不稳定的,并且很多公司抱怨过在中国很难留住有才干、资质的员工。但与世界上任何其它地方相比,中国有相当数量的成功游戏公司在短期内使其员工从零增长到过百。本演讲旨在理顺这两个相矛盾的因素,观察中国人才储备的现状、它如何发展、以及在国际性游戏制作背景下对它的期待。
3大探讨主题:
- 中国人才和世界其他地方人才的差别和相似之处。他们真正拥有或缺少什么技能,什么能够激发他们,什么是外在市场对中国职业状况的影响?中国的就业市场及其法律、文化环境与过去的人才市场相比有何差异?
- 保留人才、人才储备增长和员工离职背后的因素。人才储备与公司项目如何一致的背后,大部分是理性的因素也有一些非理性的因素。我们认为衡量人才储备在数量上和质量上的发展也是一个对于公司健康和价值的客观考量。
- 对于培养稳定人才储备的最佳方案的意见和建议。中国、日本和西方公司尝试了不同的各有成败的理念。我们会强调一些在中国该做的和不该做的。
听众收获
本演讲将会在这个快速发展的市场,帮助人才和公司建立有现实意义的期望值。一个工作室在中国成长能有多快,是否能长期可持续发展?他们同时会了解一系列在中国实践的最佳方案。
目标听众
本演讲最适合在中国的公司、在中国有合作伙伴、或计划开展业务的游戏开发商与发行商的经理们。
演讲
如何从大公司赢得大项目
演讲者: Shigeru Chigusa, 董事 总经理, 东星软件(上海)有限公司
从大的游戏公司赢得更大的项目在多数情况下是具有挑战性的。这可能是一个如何赢得项目的挑战,也可能是一个赢得项目后的挑战。那么应该如何着手呢?本演讲将会涉及当追求从大公司获得大游戏项目时,执行业务中什么该做、什么不该做。本演讲还会涉及当目标客户在不同的地区,比如美国、日本和韩国时,应对方法上的不同之处。大公司需要和希望得到什么?外包工作室可以准备什么?答案可能相当出人意料。世界上最大的外包游戏开发商、第一个在上海创建的海外游戏开发工作室(13年前)将会揭示它交易常青的秘诀。让我们拭目以待。
- 与大公司做生意时三个最重要的事情是什么?
- 争取大项目时三个最大的陷阱是什么?
- 如何引起大公司的注意?
- 需要先成为大公司才能接到大项目吗?
听众收获
本演讲介绍了有关计划和发展外包游戏开发业务的基本架构的基本且实际的展望。
目标听众
本演讲适合于CEO们、业务发展和研发经理、或者游戏开发和服务外包公司的投资者。
演讲
中国游戏外包发展:调研和分析
演讲者: 周芳, 合伙人, Niko Partners
在本演讲中,周女士会讨论近年来中国工作室的发展前景、优势、劣势与进步,以及外包发展如何适应中国蓬勃发展的游戏产业。
听众收获
从2007年Niko Partners关于中国视频游戏产业的最新市场调查研究中获得发现和设想。
目标听众
任何有兴趣了解中国外包和游戏开发前景的最新趋势,以及外包和游戏开发如何适应中国视频游戏产业的人士。
演讲
视频游戏中的天气系统和高级灯光系统
演讲者: 李靖,项目技术主管,上海育碧
在天气系统和高级灯光系统隶属于一个完整和复杂的系统,它实际上包含了许多部分:灯光、动态shader、雾系统、后期过程、色彩调节等等。所以天气和灯光只是这类模式中两种较大的系统。该系统需要专业的工作流程和强大的游戏引擎:1. 天气系统的局限性、2. 天气系统的价格、3. 各部分的效果。灯光、后期加工、环境、天气效果应该灵活发展来符合未来核心游戏的玩法和发展方向:1. 游戏设计师的好工具、2. 一些成功的例子、3. 未来的发展方向。大部分系统都与现有的硬件和软件(SDK等)直接相关,也就是说我们需要考虑所有部分的性能:1. 目前天气和灯光的硬件及技术演示、2. 目前有用效果的性能分析。
听众收获
目前视频游戏的主要技术方向
与听众分享一些精彩效果
目标听众
游戏公司技术总监、美术总监
渲染工程师和特效程序员
游戏策划
演讲
什么使你的游戏看起来很棒 – Unreal Engine 3渲染剖析
演讲者: 张健,技术培训与支持经理,Epic Games China 英佩数码
在现代三维游戏中实现令人产生融入感的效果需要高度优化而又功能全面的三维渲染引擎以及高效方便的艺术资源创造工具。在很大程度上说艺术资源创造的效率取决于所使用的工具。图形渲染引擎和艺术资源开发工具会对整个开发组的工作流程产生影响,开发组可以通过更好地整合工具和开发流程获得更高效率。虚幻3引擎是世界领先的商业游戏引擎,与其他引擎相虚幻3引擎在渲染引擎的强大丰富的功能和高效方便的内容制作工具方面有较大优势,在设计上充分考虑对开发流程的优化。在这个演讲中我们将简要介绍虚幻3引擎中的渲染部分,包括代码设计整体架构,丰富的功能,集成的工具,以及因此而形成的开发流水线设计。
听众收获
听众将了解虚幻3渲染引擎的工作原理,艺术创造工具如何与渲染引擎紧密结合,和使用虚幻3引擎的一般艺术创造流程。
目标听众
目标听众是对游戏渲染引擎有了解的三维图形渲染程序员和技术艺术人员。对虚幻3引擎的了解对于深入理解讲座内容有帮助,但不是必需的。
演讲
为什么文化培训是外包的关键
演讲者: Paul Steed, 联合创办人/首席创意官, Exigent
为什么让美术制作人员们感受并理解西方游戏制作的文化内涵的培训与让他们理解和演绎伟大的美术的培训是同样重要的?星际迷航还是星球大战?生化骑兵还是BioWare?游戏产业有反传统和前卫的丰富历史与传统。随着美国和欧洲的流行文化、电影、连环画和游戏持续地相互融合,向一个非西方人来解释这一切变得更为重要。对于一个外国美术制作人员来说,为一个美国客户和一个美国项目输出最好的艺术形象意味着有时需要甩掉一些文化包袱,并专注于什么是最合适的。本演讲的与会者可以从中领会到如果一个外包工作室的员工理解该作品目标国家的文化环境,则由这个外包工作室输出的工作也将相应提高。这不是火箭科学,这不是技术——这是文化!
听众收获
与会者将理解为什么培训员工了解西方的游戏制造文化和互动娱乐是一个美术外包工作室成功至关重要的一环。
目标听众
任何在美术制作外包工作室就职、或与之合作的人士都能从中受益。
手机游戏分会场
演讲
开发N-Gage™ 平台
演讲者: Peter Lykke Nielsen,SDK产品经理,诺基亚Nokia
“开发N-Gage™平台”是从游戏开发者的角度出发,阐明N-Gage的技术概念。内容包含N-Gage SDK理念和里程,N-Gage Arena多玩家和社区平台,加上它们可以为主要的移动平台提供的革新互联游戏,并且技术支持架构和渠道。
演讲
为全球市场开发手机游戏的现况和未来
演讲者: 张祖欣,集团副总裁兼中国移动业务总经理,华特迪士尼互联网集团
本次会议将站在全球的战略角度来看待手机游戏,权衡目前的发展趋势,面临的挑战和未来的发展,来更好地了解手机游戏产业在接下来几年的发展方向。
听众收获
- 在全球有哪些公司在从事着手机游戏的开发
- 有哪些产品正在开发
- 这些游戏又是怎么样在全球进行制作的
目标听众:
- 为全球市场开发手机游戏感兴趣的人士
- 将自身定位于为全球第三方做开发的公司
- 想更好地从产品的角度了解全球手机游戏产业发展方向的人士
演讲
3G世界及未来的手机3D图形
演讲者: Petri Talala, 手机业务副总裁, Futuremark Corp.
3D图形、游戏以及多媒体推动了手机设备的特性和性能要求。为了帮助制造商和内容开发商提供性能更好的产品并协助手机运营商对手机设备、应用和游戏定义恰当的性能要求, Futuremark提供了一套产业标准化的性能分析应用软件和服务。Futuremark的移动业务副总裁Petri Talala将会展示与手机软件和游戏相关的3D图形的未来方向,并且探究每个无线业务运营商、手机制造商和内容发展商需要理解并为之准备的事情:
- 当今的手机3D游戏:Java 3D (JSR184)和SW基础上的OpenGL ES 1.X 渲染。
- SW和HW基础上的3D技术性能对比,和Java 3D和native APIs(OpenGL ES)性能对比。
- 不久之后在HW基础上加速发展的OpenGL ES1.1手机3D游戏。
- 未来:用OpenGL ES 2.0 的全面可编程的SHADERS。
- 现实中的案例:OpenGL ES 2.0游戏内容演示。
听众收获
与会者将了解手机3D硬件是如何设计的、在未来将会如何设计, 以及当今、不久之后和未来最好的手机3D硬件结构会是怎样的。所有这些将告诉大家选择最好的高性能游戏以及手机设备的3D软件的开发方式。
目标听众
任何对高性能3D硬件有兴趣的人士,特别是手机游戏和手机3D芯片开发商。对于手机制造商来说,该演讲会给他们一些在手机设备上选择适当的3D架构的意见。
演讲
手机游戏的未来
演讲者: Kim Daniel Arthur,亚太区首席技术官,Glu Mobile
近年来手机游戏市场迅速发展,并且发展势头还在继续。这一行业正走出初创阶段,逐步发展为更成熟的市场。市场成熟的同时,新一代技术和分配方式也应运而生,为大公司和小公司都创造出巨大的机遇。
流程中有哪些新技术呢?它们又将如何影响手机游戏的现状?其它可选的发行方式对我们制作的产品会有多大影响?我们可以从家用游戏和电脑游戏的当前趋势中学到什么?手机上的社交及联机游戏会面临怎样的未来?
让我们了解一下当前手机行业经历的一些变化,共同探索手机游戏的未来可能对我们所有人的影响。
听众收获
听众将有机会了解手机游戏的一些新趋势和新技术,以及可能给市场带来的新机遇。
从不同的角度展望手机游戏的未来将给听众一些灵感,为自己的产品和商业寻找新的方向。
目标听众
对手机游戏感兴趣的发行商与开发商。
职业指导和人才交流分会场
演讲
将最基本的事情做好:在中国构建新的业务机构和培养人力资源部门
演讲者: 朱浩波, 亚太区人力资源总监, Electronic Arts
大部分国外公司在中国遇到的普遍问题是:如何建立起一个有效的人力资源职能,并且将人力资源职员从例行公事的办公室行政人员转化为重要的商业伙伴。另一方面,在中国的现行法规中有很多含糊不清的条款,让商业领袖们感到很无奈。
朱先生将与您分享他的经验:他们如何应对这些问题以及如何正确地解读中国的法规。
听众收获
与会者将会学到如何有效地组织其员工职责,并且如何避免、面对和解决麻烦的人员问题。
- 你该如何组织你的人力团队。
- 当你运作人力资源机制时,例如安置员工、总报酬、学习与发展和员工关系,需要注意哪些地方。
- 当咨询公司在人力资源问题上意见模糊时,你该怎样权衡。
目标听众
1) 希望在中国设立机构的国外企业。
2) 任何有兴趣了解外国企业如何在中国面对人力资源问题的人士。
演讲
在快速全球化的视频游戏产业求职并塑造出自己的市场
演讲者: Susan Gold,主席,IGDA教育SIG(特别兴趣组)/学术协调,GarageGames
本演讲将着重讨论在国际游戏产业市场环境中工作要做好哪些准备。需要何种教育背景来取得工作?应该整合何种作品集?如何在中国和亚洲结交同行、建立人际网络?什么是标准的招聘过程?我们还将探究如何平衡生活品质以及如何避免产业消亡。
听众收获:
本演讲的目标是为您在竞争非常激烈的游戏业职场中做好准备。
目标听众:
本演讲面向任何已经在国际游戏产业中工作的,或是希望进入国际游戏产业的人士。
演讲
一家国际游戏公司该如何培训它的员工?(内部培训)
演讲者: 袁培笙, 职业发展总监,上海育碧
我们特别关注培养我们每一个员工的技能和能力,以确保个人发展和团队成功齐头并进。上海育碧一直致力于培养员工的能力,努力建立一个覆盖面全的本地高精尖游戏开发团队。我们的培训计划与员工的职业发展紧密相连。我们提供给员工技术、管理和软技能方面的培训。根据员工的专业,我们设置出不同等级的培训,以帮助他们持续成长。
听众收获:
分享国际游戏公司在培训战略方面的全球视野
分享部门或工作室层次培训的组织和执行经验
目标听众:
工作室经理、人力资源与培训经理、制作人和高级开发人员
演讲 - Electronic Arts
杰出的员工是游戏开发的核心
演讲者: 简士轩,亚洲区游戏研发室总监,Electronic Arts
伟大的想法,缜密的商业计划和卓越的技术是铸造成功的因素。优秀的团队能推动这些因素的形成,他们是制作成功游戏的关键。加入我们吧,和我们一起来探索世界最大的游戏开发商和发行商,看看他是如何把员工作为公司的最大财富,又是如何在中国建立起一个崭新的工作室!
听众收获
理解游戏开发并非软件开发行业,而是人的开发行业。如何发现优秀员工,如何培养,使之成为公司发展的核心。
目标听众
工作室管理人员,开发主管和未来的研发人员。
演讲 - 久之游信息技术(上海)有限公司
打造世界级休闲网络游戏研发中心及生活化互动娱乐社区
演讲者: 叶彬予,新产品管理中心总监,久之游信息技术(上海)有限公司
伟各公司逐渐重视自主研发,民族网络游戏崛起推动中国网络游戏产业的发展;
久游网在自主研发方面的实践:《超级舞者》出口至41个国家和地区,通过领先的要素技术和细分市场的领导地位占领世界网络游戏的制高点;
久游网成立上海本部、厦门以及北京研发中心,努力打造成为世界级休闲网络游戏研发中心;
久游网致力于建设开放式的生活化互动娱乐社区G-Town;
久游网提供丰厚的合作条件与业内先进合作:
合作开发/运营:欢迎优秀的网络游戏作品加入开放式的生活化互动娱乐社区;
海外发行:通过业已成型的海外发行渠道帮助发行优秀的作品至海外;
开发项目:运营分成,欢迎优秀的研发人员加入打造世界级休闲网络游戏研发中心 的行列;
演讲 - 腾讯
横跨太平洋的核潜艇
演讲者: 曾宇,腾讯公司互动娱乐研发部助理总经理
在腾讯,流传着这样的箴言:“用户第一,员工第二,股东第三”。作为以技术为本的腾讯来说,这样的理念贯穿着腾讯所有的产品的研发,也深深地渗透到了腾讯游戏的制作当中。面对日益浮躁的游戏业界,腾讯恪守着自己的信条,像横跨太平洋的潜艇一样,在海底实现沉静的超越。
听众收获:
了解到一家以成为“最受尊敬的互联网企业”为目标的公司,在游戏研发经营方面的理念和实践。如何成为游戏业界的百年老店?这里的一些观点也许对你有所启发。
目标听众:
对游戏研发管理有兴趣的从业者
演讲 – 网易 NETEASE
游戏人的梦想
演讲者: 梅军,网易互动招聘经理
罗素说过“对爱情的渴望,对知识的追求,对人类苦难不可遏制的同情,是支配我一生的单纯而强烈的三种感情。”
那么究竟是什么原因支配着网易互动娱乐在网络游戏产品自主研发的道路上不断求索?
常言道:“态度决定一切。”演讲者将通过网易游戏自主研发的曲折历史,通过个人这些年以来在网易互动的真实工作经历,通过所参与的多个产品的研发运营实例,向您揭示网易互动游戏产品研发和运营的真实内幕,和大家分享网易互动在游戏制作的道路上的点点滴滴,以及网易互动在产品的研发和运营过程中,对游戏用户的态度、对游戏开发人才的态度、对技术创新的态度、面对产品研发失利等挫折的态度等等,演讲者将向您展示一个最真实的网易互动。
NVIDIA DAY
演讲 - NVIDIA
GeForce 8 系列GPU架构解析
演讲者: Ahsutosh Rege,开发商技术总监,NVIDIA半导体有限公司
GeForce 8系列是继GeForce 6系列之后,NVIDIA公司对其GPU产品进行的又一次全新设计,在大幅度性能提高的基础上,增添了更多的特性。本讲座主要介绍GeForce 8系列的系统结构和关键特性,面向实时三维图形领域的相关工作者或对三维图形感兴趣的听众,讲述如何合理使用和最大限度的发挥该系列芯片的性能。
听众收获
听众将对最新一代GPU的设计理念和高层结构具有一个整体的认识,包括GPU的构架,三维数据的处理流程,以及如何有效使用图形硬件。
目标观众
任何对实时三维图形、硬件体系结构和性能测试感兴趣的听众。
演讲 - NVIDIA
让D3D10成为您游戏的亮点
演讲者: 林楠,开发商技术工程师,NVIDIA半导体有限公司
微软公司的Direct3D 10为新一代实时图形处理打开了大门。本讲座主要介绍D3D 10能为当前的游戏开发带来的机遇和挑战,以及开发者应当如何有效利用D3D 10来创造更加出色的游戏。
听众收获
听众将会了解到使用D3D10带来的优势,相关的编程技术,以及D3D 10游戏的发展动态。
目标观众
各类游戏开发者,包括制作人、程序员和美工等。
演讲 - NVIDIA
用GeForce 8来实现高级特效
演讲者: 林楠,开发商技术工程师,NVIDIA半导体有限公司
通过整合NVIDIA GeForce 8系列GPU和微软新一代硬件开发接口DirectX 10,实时图形处理可以完成众多之前在电影制作中才可能实现的特效。本讲座将展示和讨论多种的仿真效果,包括复杂光影、海量人物动画、基于流体动力学的烟雾、水面和火焰等等。
听众收获
观众将看到多种不同的特效技术演示,了解到目前实时三维图形领域的进展,并从技术层面上体会到开发游戏的各种新的可能性。
目标观众
游戏开发者,特别是三维程序员和三维美工。
演讲 - NVIDIA
用NVIDIA工具来加速游戏开发
演讲者: Chris Kim,开发商技术工程师,NVIDIA半导体有限公司
对于开发高品质的游戏来说,调试和优化是开发过程不可缺少关键步骤。为了帮助开发者更有效的进行错误跟踪和性能测试,NVIDIA提供了全套工具,可以让调试和优化工作变得迅速有效。同时,面向美工的各类建模和贴图工具也会大大提高开发效率。
听众收获
听众将会了解到如何使用NVIDIA工具来进行调试和优化工作。
目标观众
3D游戏引擎开发者,包括三维程序员和三维美工。
综合分会场
演讲 - 上海育碧 Ubisoft Shanghai
次世代游戏场景开发的机遇和挑战
演讲者: 廖俊成,项目艺术总监,上海育碧 Ubisoft
在1. 对比上一代的游戏平台新技术日益成熟造就了次世代游戏画面革命性的发展。
2. 具体有哪些新的技术带给玩家革命性的画面质量提升(截图举例:进化的次世代游戏引擎的强大渲染能力造就了真实的光影和环境并大大放宽了游戏数据内存的限制,Shade model 的进化极大的提升了画面质量……)。
3. 挑战:美术工作量猛增的现况下项目时间计划上和大团队管理的压力;新技术掌握和培训的压力;在依然存在的技术限制下如何才能最大的利用现有技术及资源从大批的竞争对手中脱颖而出……
4. 机遇和挑战下的几点解决方案:A. 在场景开发流程上的改进;B. 有选择性的技术应用;C. 次世代场景开发中需要避免的一些问题……
听众收获
帮助相关从业者从中了解次世代360平台游戏中场景开发的几个要点。
1. 世代360平台游戏中场景开发大体流程;
2. 世代360平台游戏中场景开发中一些新技术的应用及相关技巧;
3. 当前在开发中遇到的难点及解决方案。
目标听众
从事平台游戏开发的3DArtist,特别是场景制作美工;从事平台游戏开发的游戏设计,关卡设计;从事平台游戏开发的项目经理;从事平台游戏开发相关程序员;有兴趣加入游戏开发的相关人员。
演讲 - AMD
DirectX 10 效能介紹及實例操作
演讲者: 吴弘文,高级ISV工程师,AMD
This talk will present about the latest DX 10 technologies which can be used to develop next-gen gaming content.
Agenda
- Overview of DX10
- Dealing with Deprecated features
- Optional DX10 Features
- SM 4.0
- New Pixel Coordinate System
- HD2000 Programming Overview
Takeaway
Attendees will take away an understanding of advanced graphics techniques used in DX10 games.
Intended Audience
Game Developers with interest in latest game and graphics technologies.
演讲 - AMD
利用AMD 圖形運算工具進行繪圖效能分析及調校
演讲者: 吴弘文,高级ISV工程师,AMD
This talk will present how to use AMD GPU tools.
CubeMapGen – Tool for importing, filtering, visualizing, and exporting cubemaps
Tootle – Triangle Order Optimization Tool
Render Monkey – Extensible shader development tools
3DCaptan - 3D Capture and analysis tool
GPU PerfStudio – Real-time performance analysis tool
GPU Shader Analyzer – Shader performance analysis tool
Takeaway
Attendees will be able to identify methods of using AMD GPU tools which helps your game development.
Intended Audience
Game Developers with interest in latest game and graphics technologies
演讲 - 乐升科技 XPEC Entertainment Inc.
七年拿下七个第一:带着中国品牌走向全球市场独立制作之路的乐升软件
演讲者: 许金龙 Aaron Hsu Chairman兼CEO, XPEC Entertainment Inc.
七年有多久?足够完成7个平台上的13个作品,每个作品都带着LOGO。
一千五百万美金换来七个全球华人第一。
从异界到星战佣兵;从凯蒂猫到蓝猫;从蜘蛛人到史瑞克。
CONSOLE在海外,PC在中国,ONLINE在全球。
品牌还是代工?
独立还是合作?
一个立足中国的游戏独立开发商。
演讲
台湾?IGS?游戏!
演讲者: 黄英才,在线事业处营运部长,鈊象电子(IGS)
您真的对台湾现有游戏业界的研发与运营现况了解吗?演说者将以IGS在台湾最大研发及最佳的营运效益所融合的双重角色,阐述台湾目前游戏业现况与未来的展望;并以M型社会及M型产品定位的观点,探讨游戏产品研发与运营的方向。
听众收获
- 了解台湾在线游戏产业的状况;包括研发公司 、营运公司 、玩家喜好、 玩家消费习惯等。
- 以IGS的双重角色让与会者了解在游戏制作时,如何融合研发及营运的需求。
- IGS的定位将如何成为与会者在国内与台湾的最佳策略伙伴。
目标听众
市场与研发主管人员、游戏运营人员、游戏策划人员
演讲
下一代的移动游戏?
演讲者: 徐维成,大中国区多媒体业务部商务经理,诺基亚Nokia
诺基亚不只是移动和互动娱乐的创新者,也在利用群体和社区网络重新演绎移动游戏体验,创作一个新的移动游戏文化。N-Gage的平台让玩家轻松的搜索、尝试、购买和管理高品质移动游戏,以至连接到N-GageTM Arena、诺基亚的手机和全球游戏社区。探索诺基亚怎样为用户的发现、购买和分享游戏体验带来革命!
演讲 - Epic Games China
虚幻引擎的今天和明天, 全球化以及本地化
演讲者: 卢志刚,中国区总裁,英佩数码(Epic Games China)
在获奖众多的虚幻引擎是一项可以为亚洲以及全球市场开发尖端MMO,PC、PS3、XBOX360游戏的技术。它的实用性、高效率已经得到广泛验证。它拥有成熟的开发流程,和众多优秀的功能,使得开发人员可以专注于高质量的游戏内容。丰富知识产权,同时减少开发时间、人员、降低风险和总的开发费用。虚幻引擎的多平台开发的能力也意味着无论什么样的团队,专长都可以得到很好的发挥。
1 使用虚幻3引擎的游戏开发流程
2 快速地原型开发
3 虚幻3引擎的先进功能属性
4 制作电影级效果的虚幻3部件 - Matinee
5 本地化支持与培训
6 让你的团队为全球化的竞争作好准备
7 使用虚幻引擎开发休闲游戏
8 开发MMO游戏的新工具和新技术
观众收获
了解使用虚幻引擎为本地及全球市场,在任何平台上制作尖端游戏的流程及优势。
目标听众
目标听众为正在寻求制作质量更好、效率更高、价格更便宜、风险更小的游戏的开发者,以及游戏研发的管理和决策者。
演讲 - 反盗号绿色联盟
利用产业链合作控制游戏盗号维护虚拟经济平衡
演讲者: 李岳,董事长兼任技术总监,中磐科技
在随着道具收费营运模式的成功,游戏虚拟道具的现实经济价值不断得以提升,由于现行法律体系保障薄弱,以及网络黑客和病毒技术的发展,使得游戏盗号大肆泛滥,成为阻碍中国游戏产业发展的最大毒瘤。同时游戏开发者所设定的虚拟世界的经济平衡也因为游戏盗号后不符合价值规律的低价销脏交易而被完全打乱,游戏世界因经济系统的崩溃且随之陷入混乱,生命周期大为缩短。被盗号的忠实玩家也被迫无奈的离开游戏,对于玩家和发行商多造成了重大的影响和损失。
由政府支持发起的“反盗号绿色联盟”旨在改变原先游戏企业为解决盗号外挂,各自为战且投入巨大,但收效甚微的局面,通过拉动涉及游戏产业链上的各个环节企业进行协作,运用游戏开发技术,账户安全技术,反外挂技术,交易监控技术和交易管理,在线支付管理,征信管理系统等一系列前沿技术和应用资源进行整合和互补,搭建反盗号和反外挂的公用技术服务平台和行业服务规范,保障玩家和游戏从业者的合法权益,维护虚拟经济平衡,从游戏内到游戏外为网络游戏产业构筑防止盗号,外挂,非法交易等网络毒瘤的一条“万里长城”。
演讲 - 唯晶科技 Winking
中国的开发团队在中国的在线游戏市场的优势
演讲者: 詹承翰 Johnny Jan,创办人,唯晶科技 Winking
不可否认,拥有13亿人口的中国不仅是世界上最大的工厂,也将会是世界上最大的市场。特别于在线游戏市场的领域。我们已经从九城的WOW、盛大的传奇、征途公司的征途等月收入超过1200万美金的游戏发现到,中国一定会成为世界上最大的在线游戏市场。所以不仅是韩国,越来越多的世界级游戏公司纷纷投入了在线游戏的开发,而且将中国市场视为首要市场,而且有相当大比重的公司,在中国建立他们的工作室,或者寻求中国本地开发团队的合作,藉以更快速的摸索这块充满挑战的市场。
为什么越来越多游戏公司启用中国的开发团队作为进军中国在线游戏市场的先锋?其优点只是降低文化的隔阂那么简单吗?中国的开发团队与韩国、日本、欧美的开发团队有什么不同?本讲题将从团队人才的构成要素、项目的管理方式、审美观、社会风气、教育水平、成本管理等多个层次为您分析解说中国的开发团队在中国的在线游戏市场的优势。
听众收获
了解中国的开发团队的真实面貌,包括优势与先天的缺陷。
如何活用中国开发团队的优势,达到在线游戏项目的最大效益。
目标听众
在线游戏项目的研发主管、制作人、项目管理人。
想进入中国在线游戏市场的企业决策人员、市场调研主管。